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『SNSのビジネス活用』~ゲーム課金に関する考え方あれこれ~

自由の弊害

昨日の投稿で、文字数の関係でお伝え出来なかった事を、改めて述べたいと思います。

前回までのあらましは、筆者の小学生の子どもの回りで「フォートナイト」というオンラインゲームがかなり流行っており、この先子どもから希望された場合わが家でも導入すべきかどうかという内容でした。

筆者は近所のパパ友とも仲良くさせてもらっており、地域コミュニティの情報については密に連携が取れれば、と常々思っています。つい最近、特に親しいパパ友のご家庭がフォートナイトをやり始めたらしく、その後の家庭の状況を聞きました。無料で始められるので門戸が広く、それがプレイヤーの拡大につながっています。そのご家庭では数日したら、子どもに「課金してもいい?」と聞かれたとの事でした。ゲーム仲間のみんなが持っている、有料でもらえるアイテムやコスチュームが欲しくなったとの事です。また、その子どもは普段温厚で物静かな性格だったのですが、ゲームプレイ中には言葉使いが荒くなったとの事でした。一日のうちでその子がしなければならない事(各家庭によって違いますが)が、おろそかになってきたようだ、と聞きました。

ゲームやスマホ端末に関していえば、筆者が子供のころより明らかに「自由度」が格段に上がったと思います。

筆者が遠い昔、高校入学式の時に校長先生の新一年生へ向けた挨拶を今でも覚えています。

「自由の裏には、必ず責任が有る」とおっしゃられていました。その高校は私服で、また国際的にも開かれた教育方針だったので、かなり自由な校風とされていました。当時新一年生の筆者も、自由な校風というイメージがあっただけに、余計にその訓示を胸にその後の高校生活を送りました。

しかしながら、自由度の極めて高いゲームを小学生が手にして、その裏にある責任について考えた時、厳しいものが有りますね。やはりオンラインゲームを導入した後も保護者の目の届くところで行う必要が有るかと思います。実はこの話だけでなく、筆者の周りからは他にも複数、同様の話を聞いております。

それと、これは極めて独自の意見なので反論も甘受しますが、ゲームで人が人を撃つのは良くないと思います。

ゲームは非現実空間であり、架空のモンスターであればファンタジー性、ゲーム性として面白いのですが。

ところが今ではゲームの画像とリアリティが、かなり現実と肉薄してきております。加えて、オンラインゲーム上のバーチャル空間で、実在の音楽アーテイストがバーチャルライブを行ったりしております。

IT化の裾野は拡大しており、これを良い機会として、改めてみんなで考える必要が有ると思います。

 

SNS利用者

去年発表された総務省によるSNSの利用者数は、日本国内で7割にも上り、一昨年と比べて10%弱も伸びております。コロナによる在宅を強いられたことの影響も有るかと思いますが、この伸び率は特筆すべきものがあります。主なSNS(ソーシャルメディアのうちの一つ)にはLINE、ツイッター、フェイスブック、インスタグラムが有りますが、それぞれ主に利用されている年齢層も異なります。

概ねLINEは幅広い年齢層(筆者の両親も使っています)に利用され、ツイッターは主10代~30代、フェイスブックは20代~40代、インスタグラムは10代~20代と分かれております。

そのうえ、この各サービス別の利用者年齢層も、経年による変化が激しいです。

特にフェイスブックは、若者離れが以前より起こっております。また、筆者も意外でしたが、現在若者の間ではLINEの利用離れも起こっていると言われています。

このSNSへのビジネス参画にはターゲッティングをする為にも、まず初めに年齢層は把握すべきところですが、上記のように、時々刻々と変化が起こる中で、各メディアへのビジネス活用を考える必要が有りますね。

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